Encore une fois, le succès étant au rendez vous, le Paris ACM Siggraph organise une nouvelle soirée "Rencontres Start-up et Recherche" le 1er avril prochain (non ce n'est pas une blague!). Au programme, comme toujours, trois intervenants :
The Bakery
la jeune société, qui développe des logiciels pour la synthèse d'images, présentera sa suite de logiciels Relight, orientés vers l'éclairage en 3D;
Delacave
studio d'animation (dont j'ai déjà parlé ici) viendra présenter son pipeline d'outils temps réels pour la production de film;
HD3D
le projet HD3D a pour but d'aider la collaboration au sein des différentes boites de productions.
Plus d'information sur la soirée et les intervenants, ainsi que le formulaire d'inscription, est disponible en ligne, n'oubliez pas de vous inscrire à l'avance.
Et en plus de cela, un évènement régulier va prendre place tous les deuxième jeudi du mois : Bring Your Own Animation, ou des étudiants, amateurs, juniors, peuvent venir présenter leurs animations à des professionels seniors, et avoir des retours. La deuxième édition aura donc lieu ce soir, au bar Le Plastic, 13 rue Jean Bausire, près de Bastille. L'entrée est libre, et pour ceux qui veulent présenter une animation, il suffit d'avoir une clef USB avec une video lisible dans VLC.
C'est ce que nous sommes tous, des amateurs, on ne vit jamais assez longtemps pour être autre chose.
En mars dernier, le Paris ACM Siggraph organisait la première soirée Start-up Recherche, couronnée d'un franc succès auprès des spectateurs venus y assister. On remet donc le couvert, avec trois nouveaux sujets qui seront traités le mardi 15 décembre prochain, à partir de 19h30, comme toujours à l'Atelier BNP Paribas.
On retrouvera lors de cette soirée le moteur de rendu de Mercenary Engineering, dont j'ai déjà parlé ici, Sylvain Lefebvre qui nous présentera son travail en matière de génération procédurale, et Digisens reviendra sur les travaux liés au rendu de surface 3D. Le programme complet est bien sur accessible depuis le site officiel du Paris ACM Siggraph, et comme toujours n'oubliez pas de vous inscrire pour participer à la soirée, en écrivant à paris-chapter@siggraph.org.
La mode, c'est la recherche d'un ridicule nouveau.
Je n'ai pas fait de compte rendu sur la dernière soirée du Paris ACM Siggraph, vu que j'en étais le coordinateur, donc pas assez de recul. Je me rattraperais donc avec la prochaine soirée, organisée le 10 novembre 2009, autour du moteur de rendu de Pixar : Renderman, ou Comment Pixar a éclairé "Là-haut"?.
La soirée se fera en deux partie, la première sera un making-of du dernier film de Pixar, principalement orienté sur l'éclairage et le rendu, La seconde reviendra plus sur la culture Pixar, et de son outil Renderman.
La soirée sera en Anglais, avec la présence de Dylan Sisson, et nécessite une inscription obligatoire (les places sont limités). Pour vous inscrire et lire le programme complet, rendez vous sur cette page.
... quelle que soit la petitesse d'un objet, il existe toujours un éclairage qui le fait grand.
Comme tous les ans à la même époque, le Paris ACM Siggraph organise une soirée pour présenter à ceux qui n'ont pas eu l'occasion d'y aller ce qui s'est passé au Siggraph 2009. Quasiment tout sera passé en revue, pour faire un retour le plus complet et le plus pertinent possible.
Et c'est également une grande première pour moi, puisque je me charge d'organiser la soirée (je suis membre du CA du chapitre Parisien depuis deux semaines). Enfin bref je vous invite fortement à venir y assister. Et si vous avez été au Siggraph 2009, n'hésitez pas à venir partager votre expérience le 15 octobre prochain.
Enfin pour tous ceux qui veulent assister à la soirée, n'oubliez pas de vous inscrire via le formulaire sur la page dédiée. La soirée se déroulera à partir de 19h30, à l'Atelier BNP Paribas (14 rue Bergère, Paris).
Mai 68 nous a confirmé que le meilleur organisateur d'un travail est, quand il le veut, celui qui l'exécute.
Cette troisième journée SIGGRAPH a été assez intéressante sur plusieurs points.
Tout a commencé après ma permanence sur le stand des chapitres, lorsque j'ai rencontré plusieurs personnes responsables de l'organisation des Student Volunteers, et ce à plusieurs niveau. Depuis Nicolas Gonzales, chair du programme student volunteer, à Michelle, une étudiante participant pour la 7eme année en tant que volontaire, en passant par différents niveaux de la pyramide. J'ai un article de prévu sur le sujet, donc restez à l'écoute si vous voulez en savoir plus.
L'après midi, j'ai pu faire une série de conférences autour du rendu temps réel (la encore, patience, un article arrive bientôt). Puis la soirée a commencé avec la projection tant attendue du Computer Animation Festival, ou se sont retrouvé la crème de la crème de l'animation mondiale. Au programme, une courte démonstration live de projets en temps réel, puis la sélection du jury, avant de conclure par les films invités avec notamment les démos Réel d'ILM ou Digital Domain.
Pour finir, un diner "entre français" s'est déroulé dans un restaurant non loin du Convention Center, avec principalement des professionels présents sur le stand de Cap Digital.
Voili voilou, la suite demain...
Today's student volunteers are the future of SIGGRAPH
Le deuxième jour a commencé comme prévu par la conférence de presse, organisée pour les possesseurs du badge Media. Pendant que nous dégustions un café (américain :s) et des donuts, l'un des organisateurs nous a présenté en une demi heure les quelques grandes nouveautés de l'édition 2009 du SIGGRAPH. Je reviendrais dessus dans un article plus complet (mais en anglais), la grosse nouveauté est l'accent mis sur le rendu temps-réel. Même si quelques projets, notamment certaines démos de NVIDIA, avaient déjà été présentée au SIGGRAPH, cette année, une section complète du Computer Animation Festival est dédié à ce type de rendu. L'autre nouveauté, que je n'ai pas vraiment pu apprécier, est l'intégration d'une section complète sur le son et l'image. Entre autres, une projection de films ou l'image est créée en même temps que le son, et pas l'un après l'autre, et une publication scientifique qui démontre comment générer du son réaliste à partir d'une simulation de fluide (cascades, gouttes d'eau, ...).
Ensuite, après une heure de permanence sur le stand des Chapters, j'ai pu découvrir le salon Exibition, où les professionels viennent présenter leurs solutions : écrans (auto)stéréoscopiques, imprimantes 3D, logiciels de modeling, animation, rendu, systèmes de mocap, avec ou sans marqueurs, livres et DVDs sur presque tous les sujets possibles... et j'en oublie sûrement.
L'après midi, j'ai suivi une conférence sur OpengGL, et les nouveautés apportées par les versions 3.1 et 3.2. mais la encore, attendez un prochain article pour en savoir plus.
Puis la journée s'est terminée par une réunion informelle avec des Français de l'AFIG (Association Française d'Informatique Graphique) et du Paris ACM SIGGRAPH dans le hall du Marriott, un diner typique (pour moi, tagliatelles au Jambalaya Acadien, avec saucisse alligator), et enfin une soirée organisée par NVIDIA dans 3 bars du French Quarter de la Nouvelle Orléans. La suite au prochain épisode...
Comme prévu, je suis aujourd'hui, et jusqu'à vendredi, à la Nouvelle Orléans pour l'édition 2009 du SIGGRAPH, qui ne manque pas à sa réputation. Si l'on met de côté la correspondance manquée à cause de la douane américaine, mes bagages égarés entre Charlotte et la Nouvelle Orléans, et le climat chaud et humide, les vacances ont bien commencé.
Ce matin, j'avais rendez vous à 8h pour récupérer mon Badge Media, et remplir les formalités qui vont avec. Ensuite, mon programme en poche, direction l'une des premières conférence sur le rendu Temps Réel, avec des images assez impressionnantes, notamment sur le rendu d'effets atmosphériques et de calcul de lumières. Puis le temps d'une pause, j'ai retrouvé un ancien collègue, responsable de la R&D d'un studio d'animation parisien, et que je n'avais pas vu depuis 2 ans.
Je vous passe les détails, après le repas, j'ai passé presque tout l'après midi aux Emerging Technologies, la partie ou s'expose les technologies de pointe en matière d'experiences interactives. Je reviendrais un peu plus tard sur les projets qui m'ont le plus plu, ou qui ont le plus de potentiel (mon appareil photo étant dans mes bagages, que je vient à peine de récupérer, je n'ai pas de photo valables pour l'instant...).
Enfin, pour clôturer la journée, nous avons assisté à une grande présentation de 2 heures : les Fast Forwards, ou chaque auteur d'une publication vient résumer en 1 à 2 minutes son travail, une sorte de teaser de la conférence correspondante. Et malheureusement je ne pourrais pas tout voir, car beaucoup de projections et conférences se déroulent sur les mêmes créneaux horaires.
Sur ce, je vous souhaite à tous une excellente journée, moi je vais me coucher...
Comme prévu se tenait hier soir la soirée de présentation des Français sélectionnés au Siggraph 2009. Et comme on pouvait s'y attendre, la soirée était de qualité. Sur les 26 projets français qui seront présentés à la Nouvelle Orléans cet été, 15 était présents hier soir, dont 10 films et 5 projets scientifiques.
Film d'animation imaginé par Fabrice Joubert, French Roast est une histoire cartoon, qui a la particularité d'avoir été créé à la fois par des étudiants et des professionnels. En tout, 70 personnes ont travaillé un an sur ce projet pour donner un film drôle et d'une excellente qualité graphique.
Virtualization Gate
J'avais eu l'occasion de tester le premier projet de l'INRIA Alpes au Siggraph 2007 : Grimage permettait de faire une reconstruction 3D en temps réel de la main des visiteurs, permettant une interaction avec des objets dans un espace Virtuel. Avec VGate, ils passent au niveau supérieur en faisant une reconstruction du corps en entier. Ensuite, via un Casque Virtuel, l'utilisateur peut être complètement plongé dans un espace virtuel, et voir son propre corps en 3D.
Avec cette technologie, on peut imaginer bientôt des téléconférence en 3D ou on pourra serrer virtuellement la main à son correspondant, et interagir presque physiquement dans un environnement 3D sans capteurs, sans combinaison. Il manque juste un retour Haptic pour avoir une véritable expérience futuriste.
La Main des Maîtres
Film réalisé par trois étudiants de l'école Georges Méliès, La main des Maitres annonce une tendance dans les films étudiants (en tout cas ceux qui étaient présent hier soir), à savoir le mélange de la 2D et de la 3D. Dans ce film les décors sont réalisés en 3D, et les personnages sont eux dessinés et animés en 2D.
Film onirique, aux influence multiples, Après la pluie et le genre de film qui me font aimer l'image de synthèse, en laissant l'imagination vagabonder avec une créature capable de nager dans une ville (allez voir la vidéo pour comprendre). Et là encore, les cinq étudiants ont mélangé les style, utilisant la 2D et la 3D pour donner un film qui donne envie d'en voir plus.
Ombrage Volumétrique
Publication scientifique typique de celle que l'on peut lire au Siggraph, le papier des équipes de Thomson recherche et de Moving Picture Company permet d'aller encore plus loin dans les effets disponibles en 3D. L'idée est ici de permettre un calcul rapide, et néanmoins réaliste, d'ombrage volumétrique. Comment les lumières et les ombres réagissent dans un environnement de poussière, de brouillard, de fumée... La technique, en plus d'être simple à comprendre, peut-être implémentée en temps réel et utilliser dans les jeux vidéos qui sortiront dans quelques années.
Muzorama
Projet réalisé en seulement 6 semaines, Muzorama est le premier d'une série de films experimentaux, où l'on donne à des étudiants (ici Supinfocom) l'univers d'un artiste, pour en faire un univers animé. Ici c'est l'univers de l'absurde, inspiré de travaux de l'artiste Muzo, qui est mis en scène.
I am Alive
Le prochain jeu d'Ubisoft, I Am Alive avait besoin d'un trailer pour anoncer un gameplay différent de ceux que l'on a l'habitude de voir dans le jeu vidéo. Et c'est le studio Mikros Image qui a été choisi pour réalisé ce film qui présente un future apocalyptique, et un Chicago en ruine dans lequel Adam tente de survivre.
Visit to Grandma's House
Là encore, il s'agit d'un film réalisé par Mikros Image, mais dans un style différent. Visit to Grandma's House, une publicité pour Samsung Electronics, présente le choc entre le futur et le passé, représenté par un jeune coréen et sa grand-mère.
Agents d'éclairage autonomes en Illumination Globale
Adrien Herubel, doctorant de l'Institut Gaspard Monge, en thèse Ciffre chez Duran-Duboi, et accessoirement membre des Algoristes, présentais un poster sur son sujet de thèse. Lorsque l'on utilise des photons pour calculer un rendu, en général les photons sont uniformes dans toutes la scènes, sans que cela soit forcément utile. Il faut donc augmenter le nombre de photon pour avoir suffisamment d'information utile, et bien sur plus il y a de photons, plus l'image est longue à calculer. L'idée d'Adrien est de réduire le nombre de photons sans réduire la quantité d'information utile, en utilisant des agents autonomes qui vont anlayser une zone de l'espace autour deux pour avoir plus d'information qu'un simple photon.
Yankee Gal
Réalisé par quatre étudiants de Supinfocom, Yankee Gal est un film sur les derniers moments d'un aviateur américain durant la guerre. Le travail sur les ombres et la lumière, entre autre, est d'une excellente qualité.
La réalisation d'un long métrage à partir de l'utilisation d'un moteur de jeu temps réel
Un titre un peu long pour une idée qui va probablement causer des changements dans la façon de créer des films, ce projet du studio Delacave explique comment ils ont utilisé un moteur de jeu vidéo (celui de Nadeo, editeur du jeu Trackmania) pour faire les rendus du film La Véritable Histoire du Chat Botté sortit en début d'année.
L'utilisation du moteur temps réel a permis au studio de se passer de RenderFarm, et d'impliquer le réalisateur pendant les étapes d'éclairage et dans le choix des shaders. L'outil qui sera réutilisé pour leur prochain film, Cendrillon, se prète facilement au rendu non photoréaliste, et est donc idéal pour les films cartoon, mais ne peut pas (encore) rivaliser avec ceux utilisé par Pixar. Par contre, il ouvre la voit vers un nouveau média : le film interactif.
Steel Life
Film d'un de mes collègues de promo de l'Université Paris 8, Mathieu Gérard, Steel Life est une perle d'effets visuels qui n'ont rien à envier aux studios américains. Pour les passionés, ne manquez pas non plus le making-of!
Mon(s)tre
Troisième film étudiant, mêlant 2D et 3D, Mon(s)tre nous emmène dans un décors onirique ou l'on trouve une petite fille, une montre et un monstre.
Frédéric Mayer, qui était également l'auteur de Cortex Academy, signe ici un projet personnel fait pendant son temps libre. PoPolei est une film rafraichissant, sur une musique des VRP.
La troisième journée de Laval Virtual se démarque beaucoup des précédentes par la présence de nombreux officiels (conseillers généraux et régionaux, maires etc...), ainsi que des journalistes plus ou moins locaux, dans le but de couvrir l'évenement qui conclue les journées professionnelles : la remise des prix, qui a été placée cette année sous el signe de la réalité augmentée.
Prix étudiants
Comme tous les ans, les projets étudiants du village de la création ont la possibilité de gagner l'un des trois prix décernés à Laval Virtual.
Le premier prix, celui du Village de la Création, décerné par un jury composé des organisateurs du salon ainsi que de professionnels de la VR, a récompensé le projet Qui Suis Je, réalisé par une de mes étudiantes (et une étudiante du CEN à Paris 8).
Le second prix (que j'avais gagné avec ma promo lors de mon premier Laval Virtuel, en 2005) offre une participation à la finale des IVRC (International Virtual Reality Contest), un concours de réalité virtuelle qui se déroule au Japon en octobre. Le jury japonais a choisi de primer le projet Scope, réalisé par Frantz Lasorne, de l'École de Design de Nantes
Le dernier prix, décerné par les membres du bureau de l'ACM Siggraph, a donné au même projet Scope un billet aller-retour pour la Nouvelle Orléans, où son projet participera aux Emerging Technologies.
Prix Professionnels
Best Paper Award
Parmi les prix professionnels, le premier est un prix remis par l'AFRV pour la meilleure publication présentée au VRIC. Le papier d'Olivier Nannipieri, Unity and sameness of the individual in virtual and augmenter reality que je n'ai pa encore eu l'occasion de lire, a rapporté à son auteur la collection complète du Traité de la Realité Virtuelle
Architecture, Art et Culture
Ce prix, qui l'an dernier avait récompensé une installation purement artistique (le projet Phantasm d'après mes souvenirs). Cette année, le prix a été remis au projet Thermotaxis, qui peut ouvrir des réflexions sur l'influence des zones thermiques sur les hommes, pour l'architecture principalement.
Design Industriel et Simulation
Je n'ai pas encore parlé du projet Yotaro, qui met en scène un bébé robotisé. Ce nourrisson, bourré de capteurs, se réveille par des caresse, ri lorsqu'on le chatouille, et pleure et bouge lorsqu'il veut dormir. Il est même capable d'avoir le nez qui coule.
Automobile, Aéronautique et Transports
Le projet SITAC, développé par Clarté pour le groupe DCNS (groupe issu de la fusion de Thales et DCN) permet de simuler une situation tactique navale, et de la visualiser en 3D.
Interface de Réalité Virtuelle
C'est le projet Bare Handed 3D interaction qui a obtenu ce prix, en proposant un système de tracking de main sans capteur, sans gants, simplement à l'aide de 3 webcams et un ordinateur classique.
Personnages animés temps réel et mondes virtuels
Ce prix a été remis à un projet plus orienté robotique que réalité virtuelle, puisqu'il s'agit de Copycat Hand for All, le projet de détection de posture de main, appliquée sur une armature robotisée.
Science et Éducation
La société Immersion, avec qui j'avais eu l'occasion de travailler, présente chaque année de nombreux outils de Réalité Virtuelle (écrans tactiles, bras haptiques ou capture de mouvement), et a cette année remporté un prix avec le CubeTile, un cube permettant de manipuler un objet 3D avec des surfaces tactiles.
Ingénierie, Montage et Maintenance
Le lauréat est le projet Noomeo, scanner 3D qui tient dans la main, et ne prend pas plus de place qu'un sèche-cheveux. Le scanner est capable de relever en une seule passe le volume et la couleur d'un objet, et permet notamment, grâceaux technologies d'impression 3D de faxer des objets à distance. À savoir que les développeurs de cet outil travaillent sur une version iPhone.
Jeu Vidéo et Attraction
Le prix a été gagné par le projet Level Head, qui avait déjà fait le tour de la toile, et initié le mouvement Réalité Augmentée qui fourmille sur le net depuis 6 mois.
Commerce et Service
C'est à nouveau Clarté qui a remporté ce prix, grâce au projet Ergo-Wide3, un logiciel de validation des postes de travail. Dans un Sas Cube, plusieurs équipes (sanitaire, sécurité...) peuvent essayer un poste de travail, prévenant ainsi les TMS.
Grand Prix
Le projet Digital Ocean n'était pas présent sur le salon mais a quand même reçu le prix pour ses travaux de recherches océanographiques.
L'utopie d'aujourd'hui, c'est la réalité de demain.
Comme prévu, je suis aujourd'hui au salon Laval Virtual, et j'en profite donc pour
partager ce qui s'y passe avec ceux qui ne pourront pas y venir.
Arrivée et installation
Comme chaque année, l'arrivée dans le salon est toujours un moment unique.
Mercredi matin, les stands sont encore dans les derniers préparatifs, le public et moins
nombreux, on sent que la machine se met doucement en branle. Le stand J6, partagé
entre le Paris ACM SIGGRAPH et les Algoristes n'échappe pas à la règle : impression des
dernières affiches, rangement des cables pour faire un stand présentable, et alignement
des tracts qui seront distribués aux visiteurs.
Passé ce moment de préparation relativement tranquille, je profite de la faible
activité pour passer voir mes étudiants dans la section Compétition étudiante
(dont je reparlerais plus en détail demain), puis sur le stand de 3DVIA Virtools ou je
retrouve quelques collègues. J'en profite également pour networker,
activité au combien intéressante, et qui potentiellement peut faire naître de nouvelles
collaborations.
S'ensuit un repas rapide dans une crêperie à Laval, il est difficile de ne pas en trouver,
puis nous partons vers le Théâtre de Laval où se déroulent les VRIC : Virtual
Reality International Conferences, et plus précisément la conférence Digital
Art (dont je parlais il y a quelques mois).
Virtual 3D Drawing Tools for Stage Performance
Présentée par l'université de Montréal, et plus précisément le département d'informatique
et de recherche opérationnelle, cette conférence a présenté l'utilisation de multiples WiiMotes
dans le cadre d'une performance scénique. Un danseur tient à la main un Stylo Infrarouge
qui est capté et tracké par 2 à 6 WiiMotes, permettant de créer une scène virtuelle qui sera
projetée autour du danseur.
Outre l'utilisation intéressante de la WiiMote dans un contexte qui a priori ne s'y prêtait pas,
le labo de recherche a été assez ingénieux de part la création d'un programme (voué à devenir
open-source) permettant de calibrer plusieurs WiiMotes pour obtenir un signal continu et précis.
Space Trash
Space Trash est un projet qui a retenu mon attention pour plusieurs raisons. Premièrement,
il s'agit d'un jeu vidéo, créé par deux laboratoire de recherche, ceux de l'Université Johannes Kepler
et de l'Université de l'Art et du Design Industriel, en Autriche. Ensuite, ce jeu traite d'un sujet écologique
(c'est à la mode), mais pas n'importe lequel : celui des déchets laissés par les satellites, fusées et autres
stations spatiales. En effet, on en arrive à un tel point que la probabilité d'échec du lancement d'un
nouveau satellite baisse, car ce dernier peut entrer en collision avec des déchets, entraînant des
millions de pertes.
Sur le plan technique, l'originalité réside tant dans le gameplay que l'interface utilisateur. Pour
l'interface, les labos ont créé des périphériques exprès pour le jeu à partir de matériaux de récupération :
un vélo, un presse purée, etc... Ensuite, le jeu est basé sur un concept collaboratif et
compétitif. Deux équipes de trois personnes s'affrontent, et dans chaque équipe, chaque joueur a un rôle
particulier.
Le projet a quasiment été créé à partir de zéro, exceptée l'utilisation de la librairie ODE pour la
physique, et la partie permettant la communication avec les périphériques spéciaux, ainsi que vers les
écran (la librairie inVRs) est entièrement open source.
We did it because we though it was fun !
Christoph Anthes (Johannes Kepler University)
Color Phenomena of Eye-Ocean, Experimental Virtual Image
Cette présentation d'Anne-Sarah Le Meur (de l'Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne) ne m'étais
pas inconnue, puisque je faisais partie du comité scientifique de la conférence Digital Art. Mais si son paper
était très intéressant sur le plan théorique, sa présentation à permis de voir en image les recherches d'Anne Sarah.
De son propre aveux, Anne-Sarah n'est pas une développeuse, pas même une programmeuse, et elle se
débrouille grâce à l'aide de différentes personne, ce qui lui permet de laisser sa fibre artistique s'exprimer. Cette naïveté face à la programmation entraîne Anne-Sarah vers une expérimentation d'effet auquel un
programmeur ne penserai pas forcément. Comme par exemple utiliser des nombres négatifs dans la couleur d'une
lumière. Car en effet une couleur, comme une distance, ne peut pas être négative !
Et pourtant, les images qui ondulent sur l'écran offre des interactions intéressantes entre lumières positives
et négatives, donnant naissance à des résultats inattendus.
Anne-Sarah a également présenté un jeu immersif à partir de ces images, où, sur un écran circulaire, une
lumière apparait au coin de l'oeil du spectateur, et disparait dès que celui ci fait un mouvement brusque. Il faut
alors apprendre à apprivoiser lentement l'image avant qu'elle se laisse regarder.
Artificial Life & Complexity
Cette Keynote de Jean-Claude Heudin repose sur le principe de systèmes complexes, c'est à dire des systèmes
composés de nombreuses entités simple, d'où vont apparaître des comportements émergent. L'exemple de base est le
jeu de la vie, où certains comportements vont apparaître selon la population de départ ou les règles utilisées.
Partant de ce principe, une intelligence artificielle a été créée pour répondre à des besoins notamment en
agents virtuels (pour les sites de support par exemple). L'intelligence est composée de multiples agents, chacun ayant
un rôle précis : un agent emotionnel, un agent rationnel, un agent capable de chercher des infos sur le net etc...
Complex Systemes always appear at the border of chaos and order.
Jean-Claude Heudin
Posters
Les posters étaient des petites pérsentations de projets pour nous remettre de la pause café, où nous avons pu voir :
Rubik Home
Projet de deux de mes étudiants de l'université Paris 8 : une maison modulable qui change alors que vous la visiter.
En s'approchant d'une chaise, vous la voyer prendre différentes formes. Et pareil pour tous les meubles. Et en même temps,
les pièces bougent, tournent et s'interchangent permettant de changer complètement l'aspect d'un intérieur. Le tout dans un
aspect Catalogue Ikea assez intéressant.
Abstract Forms
Film présenté par Anabella Costa, une artiste portugaise, principalement composé de formes abstraites en 3D évoluant
en fonction de la musique (ou c'était peut-être l'inverse).
Flying Carpet
Projet présenté par un autre de mes étudiant, cette installation propose un tapis volant contrôllé par des moteurs, associé à
un vol virtuel dans un décors tiré des mille-et-une nuits.
La conférence se termina sur une présentation des travaux de l'University of Reading (Royaume Unis) et une exposition
rapide de l'association des Algoristes (avec l'intervention en duplex de Los Angeles de jean-Pierre Hébert, fondateur du
mouvement dans les années 90).
Fin de mon compte rendu, rendez vous demain pour la suite. Pour ma part je vais prendre un repos bien mérite ;).
Hier soir j'étais à une soirée organisée par le Paris ACM SIGGRAPH, où étaient présentés trois projets lié au rendu temps réel. Une soirée très agréable s'il en est, qui a commencé par une présentation par François de Sorbier sur les techniques de rendus pour les écrans relief (aussi appelés auto-stéréoscopiques). Cette présentation, assez technique, montrait les avancées faites pour permettre de rendre jusqu'à 12 vues par une seule carte graphique, sans descendre en dessous de 24 images par seconde.
Le deuxième projet présenté est celui de la start up Onesia, qui propose un logiciel de visualisation CAO photo-réaliste en temps réel, en prenant notamment appui sur une utilisation combinée du GPU et du CPU, permettant d'obtenir du Raytracing quasi temps réel, ainsi que de l'ambient occlusion et de l'illumination globale.
La partie qui m'a le plus intéressé était la dernière présentation, celle des recherches de Cyril Crassin sur l'utilisation et le rendu de Voxels en temps réel.
Un Voxel (Volume Element) est l'équivalent 3D du pixel. Un objet est décrit par une grille décomposant l'espace 3D, où chaque case (ou Voxel) possède une information de densité, et éventuellement de couleur et de transparence. Cette approche n'est pas neuve, puisqu'on l'utilise déjà pour faire des effets spéciaux au cinéma (brume, fumée, nuage, etc..). Le problème principal est que les données de base sont souvent lourdes. Pour avoir un modèle de qualité, comptez une grille de 1024*1024*1024 voxel, soit 4 Go de donnée, soit un peu moins d'un DVD classique. Pour un modèle plus fin (2048*2048*2048 voxels), on arrive à 32Go, c'est à dire 4 DVD double couche.
Quand on sait que la carte graphique de monsieur tout le monde possède rarement plus de 512 Mo de mémoire dédiée, on comprend qu'il est difficile d'utiliser des Voxel en temps réel. Mais là où l'approche de Cyril est innovante, c'est qu'il tire partie de la carte graphique en utilisant un modèle de donnée en Octree. Grace à cette structure, et un logiciel (open source) qu'il a développé, il est capable de faire des rendus à partir de modèle allant jusqu'à un tera octet, avec une carte graphique vieille de 2 ans.
Je ne vais pas refaire une explication complète de l'algo utilisé (notamment parce que je ne suis pas familier avec certains concepts, notamment l'architecture d'une carte graphique), mais je vous invite à aller lire la publication.
L'éponge de Serpinski possède un volume nul et une surface infinie.
Jeudi prochain (le 27 Mars), entre 12h et 14h, se tiendra une conférence autour du phénomène du Net Art à la Sorbonne (Université Paris I). Cette forme artistique n'est toujours pas connue du grand public, ni reconnu par les artistes et critiques d'art, du fait de sa relation à l'Internet. Ce rejet est déjà présent dans les œuvres algorithmiques et procédurales, un programme ne pouvant pas être considéré comme un artiste.
Parmis les intervenants, il y aura Fred Forest, artistes précurseur du Net Art, qui dés le début des années 1990, créait des œuvres sur le net.
Je ne pourrais malheureusement personnellement pas y assister (le travail, toujours le travail), mais la conférence poura être suivie en direct sur FNAC Live.
Il est difficile de savoir si la personne qui crie pendant une conférence : "Plus fort, on n'entend rien !" est un saboteur, un sourd ou un admirateur excessif.